Игровая

Раздел 01

Основные метрики

20.04–20.07.2026

Уникальные пользователи всего

229 635

Динамика

Посетители по дням

Уникальные старты

64 14127,9%

доля стартовавших от 229 635 уникальных пользователей

Запуски из Игровой

240 565

стартов всего

3,75старта на уникального игрока

Вернулись хотя бы раз

41 689
18,2%от всех уников
65,0%от стартовавших игроков

Сессии

318 396
4,96на стартовавшего
1,39на уникального пользователя
Игровая

Раздел 02

ЧМ-2026

11.06–19.07.2026

Уникальные пользователи

146 930

Динамика ЧМ

Посетители по дням

Уникальные старты

39 45626,9%

доля стартовавших от уников ЧМ

Запуски из Игровой

178 275

стартов всего

4,52старта на уникального игрока↑ 20,5% к общему периоду

Доля трафика из Игровой от коммитов ЧМ

23%

Интерактивных проектов

Вернулись хотя бы раз

25 718
17,5%от уников ЧМ
65,2%от стартовавших

Сессии

202 480
5,13на стартовавшего↑ 3,4% к общему периоду
1,38на уникального пользователя

Внешний трафик · Яндекс.Директ

Платный вклад в период ЧМ

доля от аудитории ЧМ41%
расходы на трафик228 794 ₽
уникальные пользователи60 922
уникальные старты17 22528,3% от уников
старты всего105 964
игр на игрока6,15
стоимость уника3,76 ₽
стоимость запуска2,16 ₽↓ 46% против 4 ₽ за уника напрямую
Игровая

Раздел 03 · Аудитория Игровой

Небольшой объём, сильный вход

Трафик из Игровой почти везде чаще начинает игру и дольше взаимодействует. Абсолюты показаны вместе с долями и знаменателями.

Игровая

Раздел 04

Выводы

  1. Интерес наверху воронки подтверждён — и на Спортсе, и за его пределами.
  2. Часть пользователей сталкивается с проблемой выбора первой игры. Согласно исследованиям, самые частые причины — «Netflix-эффект»: пользователи листают ленту, не видят акцентов и теряются, а также преобладание футбольных проектов.
  3. Те, кто начинает играть, показывают сильные метрики. На одного игрока приходится 3,75 запуска — выше бенчмарков схожих платформ.
  4. Хотя бы раз вернулись 18,2% всех уников и 65,0% стартовавших игроков. Цель для текущей версии продукта составляла 10–15% от уников.
  5. За одну–три сессии пользователи забирают из Игровой всё, что им интересно. Без меты, сохранения прогресса и чёткой цели они не видят причин возвращаться дальше. Нужны мотивация, инструменты и правильный тайминг возвращения.
  6. Аудитория Игровой показывает лучшую вовлечённость в проектах разных типов — и до ЧМ, и во время ЧМ. Сравнение вынесено в отдельный раздел дашборда.
  7. Доля внешнего трафика в период ЧМ высокая — 41%.
  8. Этот вклад обоснован: пользователи из Яндекс.Директа хорошо стартуют и запускают больше игр, чем средний пользователь.
  9. Через Игровую трафик из Яндекс.Директа приводит пользователей на проекты дешевле: 2,16 ₽ за запуск против 4 ₽ за уника напрямую.